これまでベールに包まれていたバンダイナムコオンラインの新卒採用について、シリーズでたっぷり情報をお届け!

第1回は、代表取締役社長の関口昌隆が新卒採用に賭ける思いを熱く語ります。

▲代表取締役社長の関口昌隆

−まずは改めて、バンダイナムコオンラインのこれまでの道のりをお話しいただけますか?

バンダイナムコオンラインの設立は2009年10月。
バンダイとナムコの経営統合から4年ほど経った頃ですね。
それぞれの出身メンバーから計20名ほど選抜される形で発足しました。

大きな転換期になったのは2012年。
『機動戦士ガンダム オンライン』をリリースしたことで、本格的なオンラインゲーム会社としてのスタートを切りました。
その後、2015年に『アイドリッシュセブン』がヒットしたことで、「自分たちの手でオリジナルIPを創っていこう」という士気が一気に高まりました。

こういった道のりを経て、現在は「日本発のオンラインゲームを、世界へ」のスローガンのもと、『GUNDAM EVOLUTION』や『BLUE PROTOCOL』などの大型タイトルで本格的に世界にチャレンジしようという段階にあります。

−いよいよ世界に本格的に打って出るにあたって、どんな戦略を思い描いているのでしょうか?

「日本発のオンラインゲームを、世界へ」を実現するための基本戦略として「ワールドワイド」「マルチデバイス」「Free to Play」を掲げています。
その上で、成長の柱に据えているのは、3つの重点戦略です。 

1つ目は、オリジナルIPの創出。
バンダイナムコグループのIP戦略の起点となる新たなオリジナルIPを、オンラインゲームから創出し育てていくことを目指します。

2つ目は、メタバース。
まずは面白いオンラインゲームを創ることが大前提にはなりますが、その上で多くの人が集まるオンラインゲーム空間をゲーム以外のエンターテインメントも提供できる場として拡張することを目指します。

3つ目は、eSports。
eSportsを軸に集まったプレイヤーやストリーマー、さらにノンプレイヤー層まで巻き込んだファン層の拡大を目指します。

もともと「日本発のオンラインゲームを、世界へ」というスローガンを掲げたのも、日本自体がオンラインゲームに弱かったというのも理由の一つです。

純粋に「日本のオンラインゲームを世界中の人々に遊んでもらいたい」、その思いが自分達の原動力でしたね。

−そんな中で、これからも変わらずに持ち続けていたいスピリットや文化はありますか?

ミッションである「ファンの期待を超える」、そしてビジョンである「大好きを創る企業」。この2つに尽きるかなと思います。
ファンは突然生まれるものではありません。
その人にとって大好きなものを創り続け、期待を超え続けるからこそ、ファンであり続けてくれる。
このミッションとビジョンはこれから先も常に大事にすべき価値観だと思っています。

また、これらを達成するために「お客さま第一」「クオリティ第一」「ゲームプレイ第一」という3つの行動指針を掲げています。
特に3つ目の「ゲームプレイ第一」はバンダイナムコオンラインらしい文化です。
まずは「自分自身がそのコンテンツ・サービスを好きかどうか」が原点なんです。
好きでない人が創ったものを他の人が好きなることは難しいことです。
バンダイナムコオンラインには本当にゲーム好きなメンバーが集まっています。
「ゲーム好きがゲーム好きのためのゲームを創る」ということもあり、他社と比べてテストプレイの頻度も高く、「ゲームプレイ第一」を自然体で実践しています。

今のミッション、ビジョンは創業時からあったものではなく、会社の成長と共に、徐々に作り上げられたものです。ゲーム好きが多いなどの企業文化が徐々に積み重なった結果が、今のミッション、ビジョンなのです。

たとえ経営者が変わっても、みんながつくった文化は消えないので、この方が組織としての持続力が高いと思っています。

−テストプレイにはよく関口社長ご自身も参加されるとか。

私もよく混ぜてもらいますよ。
私のプレイヤースキルは高くないですが、テストをする上で様々なレベルの人の情報が必要なので、少しでも役に立てればと(笑)。
ゲームには役職も年齢も関係ありませんから、プレイに忖度は一切ありません。社長でもガンガンやられます(笑)。

−本題になりますが、新卒採用メンバーがバンダイナムコオンラインに入社するために大切なことは何ですか?

まず、自分自身がゲームなどのエンターテインメントが「好き」であることが大前提になりますが、その上で創る側に回った時に好きでいつづけられるかが重要です。
これから働き始める皆さんがその感覚をイメージするのは難しいかもしれませんが、自分達がこれから仕事にすることを「好き」でいつづけられるかは、就職する前に改めて問うて欲しいです。

よく「好きなものを仕事にしたら好きじゃなくなる」といった話を聞きますが、恐らくそれは「本当の意味での好きではなかった」のだと思います。
厳しく聞こえるかもしれませんが、自分の「好き」が、それを創る側になりたいと思えるほどの「好き」なのか、自分自身に今一度問いかけてみて下さい。

その上で、自分が大好きなものを人に提供することに喜びを感じる人にとっては、これ以上魅力的な仕事はないと思います。
私自身も、ゲームを「面白い」と言ってもらえるのが最高の喜びですし、その一言で今までの苦労が全て吹き飛ぶような感覚を何度も味わってきました。
自分の手で「大好き」を生み出し、人々に届け、喜んでいただく。
それに純粋にワクワクできる人は、ぜひバンダイナムコオンラインを働く場所として検討してほしいです。

−新卒採用初代の2017年から今までに仲間となった新卒メンバーの姿を見て、どのように活躍していると感じますか?

若いうちは仕事で吸収することも多く、新卒メンバーがぐんぐん育っていく姿を見ると、非常に頼もしく、親のように嬉しくもあります。
新卒一期生の中には現場でパートディレクターを任されているものもいます。それぞれのメンバーがバンダイナムコオンラインの一員として自分の役割をしっかりと果たし、大きな目標に向かって働いています。
先程のミッション、ビジョンや会社の方針なども、新卒メンバーが入ったことにより形作られた部分もあり、バンダイナムコオンラインの文化形成にも大きく貢献してくれました。

これからの新卒採用メンバーの皆さんも、スキルでは先輩に劣っていても「情熱だけは誰にも負けない」、そんな思いで色々なことにチャレンジしてほしいと願っています。

−今後、組織として力を入れていきたいことはありますか?

やはり社名に「オンライン」を冠する企業である以上、オンラインで働ける環境づくりには力を入れていきたいと思っています。
現在は全員が快適に在宅勤務できるよう、準備金の支給やソフトウェアも含めた機材提供に注力しています。
今は在宅勤務がメインですが、今後も社員にとって働きやすい環境を目指して、適時見直しをしていきます。

−最後に、学生の皆さんにメッセージをお願いします。

バンダイナムコオンラインが主事業とするオンラインゲーム、中でも当社の強みであるシュータージャンルは、皆さんのような若い世代がプレイヤーの中心です。
大好きを創る企業を目指す上で、これらターゲットに近い感覚を持った若い力は非常に大切です。
私たちと一緒に大好きを創りたいと思ってくださる方は、ぜひその力を貸してください。
あなたが創った大好きが、世界中のファンの期待を超えていくのを楽しみにしています。

−本日はありがとうございました!……ちなみに関口社長の新卒時代ってどんな感じだったんですか?

1995年にバンダイ(当時)に入社して、栃木に新しくできた研究所に配属されました。
やることがあまり明確に決められてなかったので、同僚と一緒に少人数でWEBゲームを作り始めたところ、じわじわと話題になり、小規模ではありましたが有料化まで漕ぎ着けました。自分達の作ったゲームに初めてフィードバックをもらったときはとても嬉しかったのを覚えています。
当時の研究所での原体験は、現在にも通ずるものがあるかもしれませんね。

私自身、現場でゲームを創りたいという思いもありましたが、今は私より優秀なメンバーがたくさんいるので、そこはみんなに任せて、代表としての職務を全うしたいと思っています。

私の『大好き』

小学生の時にスペースインベーダーにどハマりして以来、私の大好きはやはり、ゲームです。

プレイした思い出だけでなく、友人と一緒に遊んだ思い出や当時の景色が強く残っていて、そういう「大好きの先にある思い出」を生み出していきたいという思いが今でもあります。